遊戲論|貓咪政治:貓咪和機器著陸資本世地球的方法。

本文經韓國遊戲網刊《Game Generation》授權翻譯。

原文鏈接:https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=2&match=id:151

『我是一隻貓,我沒有名字,也不知道自己在哪裡出生』

在種族歧視、厭女、少數人群歧視、長期失業、投機和不平等、戰爭和極右派政治蔓延的今天,貓咪大概是唯一不被任何人討厭的存在吧。

不論左派右派、男女老少、穆斯林還是天主教,沒有人不喜歡貓咪。

人們會在小巷裡放上貓糧和水碗,拍下並分享和貓咪的可愛日常。

最受歡迎的社交媒體素材不是人而是貓咪。

雖然人類征服了自然並建立起機械文明和工業城市,主宰了地球,但在貓咪面前卻成了缺愛的鏟屎官。

在今天,貓咪可以說成為了神聖不可侵犯的存在。

貓咪說不定是人類歷史上唯一征服人類的生命體。

和筆者一起生活7年後去世的喵咪傑瑞《jerry》

貓咪是集萬千寵愛於一身的存在,而人們想要了解貓咪的熱情也不容小覷。

喵咪為什麼發出呼嚕呼嚕的聲音?貓咪為什麼會在人腳邊打轉和蹭腦袋呢?貓咪會將老鼠或蟲子當做禮物送給主人的心理是怎樣的呢?並非動物行為學家的普通人《鏟屎官》為了解貓咪的語言而煞費苦心,這是前所未有的現象。

雖然大部分動物在寓言裡都會被人格化,但與人最親近的貓咪卻不會輕易被人格化。

人們將貓咪的每一個行為都賦予含義並重新解讀,想從貓咪的角度出發思考問題。

換言之,貓咪沒有被人格化,反而是人類被『貓格化』了——從貓咪的視角出發,將自己漫畫化為點頭哈腰的鏟屎官形象就是典型的例子。

這就和我們遇到語言不通的外國人時,費盡心思運用肢體語言進行交流的情況相似。

也就是說,要理解對方,首先就要站在對方的立場進行思考。

想和來自遙遠國度的它親近起來,想要把它當作自己的家人,貓咪作為這樣一種伴侶動物,其社會性意義在最近變得十分意味深長。

《stray》就是一款反映人類夢想『與貓伴生』這種奇妙心理的遊戲。

也就是說,貓咪在該遊戲中不是NPC而是主人公。

有關貓咪的文學作品和電影一直都有,也很受歡迎。

夏目漱石的小說《我是貓》《吾輩は貓である》和貝納爾·韋爾貝《Bernard Werber》的小說《貓語者》《Demain Les Chats》都是從貓咪視角出發描寫人類社會;電影《流浪貓鮑勃》(A Street Cat Named Bob)講述了走出泥潭的流浪漢詹姆斯和流浪貓鮑勃成為家人的故事。

伊斯蘭教聖經《古蘭經》中記錄了這樣一段軼聞:預言家穆罕默德為了不吵醒在禮拜中來到自己懷裡熟睡的貓咪而剪斷了衣袖。

但事實上成為一隻貓之後的遊戲體驗遠遠不止於磨爪子和跳躍。

《stray》將貓咪與人類放在同等的行動主體的位置上,同時以科幻的形式重新配置被看作客體的非人類《貓咪、機器、城市》之間的社會關系。

作為主人公出場的貓咪沒有名字,也不知道自己從哪裡來,家人是誰。

事實上,名字或家人是一種人類中心主義的概念,非人類是不需要它的。

因此曾借貓咪視角批判人類世界觀的夏目漱石在《我是貓》的第一句如是寫道:『我是一隻貓,我沒有名字,也不知道自己在哪裡出生』

生動的非人類世界

《stray》講述了一隻流浪貓失足掉落到衰敗的地下城後的逃離冒險。

玩家完全從貓咪視角出發探索空間,尋找回家的路。

人類感覺和人類思考方式在這裡是行不通的。

遊戲中,打開門的方式不應是轉動門把手而是撓門讓他者給你開門。

大多數時候玩家不是行走在街道上而是攀爬穿梭於各種建築。

對於在任何地方都用四腳著地的貓咪來說,人類的平面運動多少有些無聊。

作為一隻無名貓,最常去的地方是通風口、管道和露臺欄桿。

除了超人之外的人類是不會用這種方式去探索空間和行走的。

在《stray》中,玩家應最大程度地擺脫用人類感覺去思考問題。

該遊戲利用精準的水準測量設計了高聳入雲的城市幕景,最大程度地優化了貓咪在每個階段的動線。

遊戲論|貓咪政治:貓咪和機器著陸資本世地球的方法。

《stray》中沒有小地圖、位置指示器、體力值和標識等人類感知元素。

玩家需要從貓咪視角探索空間,仔細研究自己與事物間的相互聯系和坐標。

雖然多少有些不方便,但這種基於非人類感覺的聯動才能還原貓咪的行動路徑,解開謎團。

該遊戲的空間移動體驗讓人感到既陌生又神奇。

與現有的遊戲模式不同,玩家必須從貓咪的眼睛高度看事物。

也就是說看事物時要將視野放寬,並且要經常抬頭去看。

此外遊戲中沒有可以確認當前位置的小地圖或大地圖。

在遊戲裡,笛卡爾坐標系不作為認識空間的標準,因此玩家們要仔細研究並反復探索城市的邊邊角角,通過貓咪感來確認路線。

在目前眾多的遊戲中,遊戲裡的消失點[1]總是以人類視線高度《或者槍的準線》為中心來設計,因此這個遊戲最開始會讓人感到有陌生的異物感。

因為迷路時要仰視畫面觀察周圍,還要到處移動,這會讓人感到頭暈惡心。

但是這種空間設計並不是單純為了讓玩家陷入困境,而是想優化玩家作為非人類的行動主體的遊戲體驗。

玩家可以發現作為人類時很難發現的秘密場所,或是能夠擠進門縫和鐵柵欄間,又或是可以輕松跳到數百米下然後移動到旁邊的建築。

我們在貓咪復雜多變的動作中體驗到了作為人類時體會不到的感覺。

隨意跨過的輪胎,銹跡斑斑的油桶,混凝土垃圾都巧妙地成為了貓咪逃跑的路線。

《stray》將作為產業文明基石的機器和城市描繪成一個了無生氣且危險陰暗的空間,一個沒用的垃圾堆。

借用媒介學者伊恩·博格斯特《Ian Bogost》的話來說就是,文學側重象征和解讀,而遊戲側重探索和冒險,遊戲中的 『程序修辭《procedural rhetoric》』使貓咪的行動和立體的城市冒險體驗成為可能。

《stray》的獨創設計極大增進了人們渴望『與貓咪伴生』的體驗。

雖然遊戲打造的是一個垂直的幾何空間,但貓咪可以自由穿梭在城市中,玩家們也能輕松地與貓咪的身體行動同步。

也就是說玩這個遊戲不需要掌握什麼難懂的竅門。

只要會在合適的時間內按下幾個按鈕,然後能站在貓咪視角思考問題,每個人都能參與進這個生動的非人類世界。

從這個意義來說,《stray》重新詮釋了過去許多人喜歡的點擊式冒險遊戲《比如:印第安納瓊斯遊戲系列》。

沒錯。

《stray》的世界裡隻存在非人類的行動主體。

人類早就因氣候災害而滅絕,隻有人類曾經的仆人機器人『companion』和主人公貓咪存活了下來。

人類痕跡隻剩下地下城鱗次櫛比的機器裝置裡的紅銹。

通過人工智能獲得意識的『companion』模仿人類思考方式和習慣,但不使用人類語言。

也就是說他們是一種全新的生命體。

寫著難以被解讀的機器語言的招牌、被毀壞的建築、穿著滑稽衣服行動呆板的『companion』——看著這些,人們不禁發出的疑問不是『人類是什麼?』而是『人類之外的存在是什麼?』

伴生的貓咪政治《catsmopolitics》

有關非人類的實存問題並不像追問人類之實存的加繆的《異鄉人》或薩特的《存在與虛無》那樣晦澀難懂。

在《stray》中,機器人與貓咪、還有貓博格《catborg》人工智能無人機是一種互助的伴生關系。

可以說這是遊戲可以選擇的最具智慧的設定。

搭載人工智能的小型無人機B-12不斷給玩家《即貓咪》發送喚醒自己的信號,之後會成為玩家探索空間的輔助。

搭載了貓咪專用可穿戴設備的B-12是機器之神般的存在,它就是為了和生動的非人類世界進行交流而存在的。

它可以照亮黑暗的空間,將貓咪收集的道具數字化後保存起來,在『companion』和貓咪之間用機器語言提供翻譯。

玩家最先在B-12身上拿到前往外界的拼圖線索,B-12也擔負起在玩家面臨危險時《電源因超負荷關閉或各種功能停止運轉時》提供救援的作用。

貓咪、companion和AI 無人機是共生關系。

無人機通過可穿戴設備與貓咪合體,成為貓博格(catborg),幫助玩家推動劇情。

無人機給玩家提供與遊戲目標相關的多種信息。

它不僅能夠照亮黑暗,還在機器人和貓咪間充當翻譯。

人類消失後居住在地下城的『companion』給貓咪提供各種道具和講解劇情,幫助貓咪重返外界。

另外,貓咪《玩家》也幫助驅趕威脅機器人生存的菌克《zurk》。

非人類的行動主體之間『伴生』《becoming with》的經歷讓我們產生了一種自相矛盾的想象力,即,在沒有人類參與的情況下解決人類制造的資本主義和技術問題。

貓咪和無人機,以及因為菌克《zurk》困在地下城的『companion』為了戰勝危機團結在一起。

非人類的行動主體之間穩固的關系讓我們看到在人類創造的秩序之外的客體,也具備政治運轉的可能性。

反而在遊戲中威脅它們之存在的就是由人類所制造的秩序和發明物。

冒險途中阻礙貓咪和無人機以及機器人的正是人類滅絕前制造的事物。

面臨氣候災害的人類沒有中斷碳排放,而是開發出了可以吞噬碳素的細菌。

如果觀察一下最近應對氣候危機的各國政府,這種情況不是沒有可能發生的。

當然這種選擇會帶來災難。

被發明的細菌一開始會吞噬塑料和碳素,接著是有機體,最後會發展成吞噬金屬。

細菌變異成菌克後不僅會吞噬動物和人類,還會吞噬機器生命體『companion』。

最後,人類因糧食短缺滅絕,『companion』也隻能在地下防空洞中度過漫長的歲月。

另外,讓它們被困在地下、無法前往外界的,還有人類制造的警察機器人和哨兵《sentinel》。

哨兵原來是為了監視和教化主張解除隔離的人類而發明的機器人,但在人類滅絕後成為了一種權力-機器,壓制從地下前往外界的『companion』機器人。

就像後人類主義哲學家唐娜·哈拉維《Donna J. Haraway》所批判的那樣,解決由人類中心主義引發的問題《氣候危機,階級矛盾,科學怪人》的前提是,橫跨人類-非人類之間的『伴生』《becoming-with》。

《stray》將解決方法巧妙地放在玩家的拼圖線索之中。

為解決所面臨的問題,人類應選擇的不是『怎樣拯救人類』這種傳統的人類主義方案,而是『怎樣與非人類伴生』這種後人類主義方案。

就像我們在遊戲中要站在貓咪的角度進行思考那樣,我們要達成目標就必須重構事物間的相互聯系。

這不僅僅是要求貓咪,機器人和人工智能間的『伴生』,而是更廣泛地涵蓋菌體、建築、木筏、電、電臺、樂器、保險櫃等一切有機體和無機體間的『伴生』。

換句話說,隻有單純成為客體(非人類的行動主體)的互動體驗是不夠的。

佈魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)曾指出:『重要的是,緊密聯系在一起的非人類的行動主體的政治可能,即,假定人類和事物是同等的客體,這種關系方能創造出潛在的宇宙政治(cosmopolitics)[2]』筆者也是基於該概念才將該遊戲機制稱作貓咪政治《catsmopolitics》。

宇宙政治作為哲學概念來說是十分晦澀且具有思辨性的。

但是《stray》透過與人類最為親密的非人類——貓咪的行動,運用解謎方式讓玩家體驗『伴生』,通過這些來說明宇宙政治的可能性。

雖然『貓咪政治』很難通過電影或文學呈現出來,但《stray》這類遊戲卻通過古色古香且妙趣橫生的方式贏得了玩家的理解。

Groove[3],和諧,共鳴,貓咪……放克!

我們首先要了解到,《stray》雖然外表是賽博朋克風,但實際內容與賽博朋克相差甚遠。

更準確來說是詞源本身不同。

賽博朋克《cyberpunk》的朋克源自粗獷、簡單且具有反抗性的亞文化朋克《punk,金屬和搖滾》,但放克《funk》起源於融合了深沉、groove、電子音和節奏的爵士樂氛圍。

雖然貓咪在充斥霓虹燈的街頭和銹跡斑斑的機器場景下展開的冒險十分有趣,但《stray》並沒有采用權力監視和替代性自由、增強人類《augmented human》和先行者《netrunner》等賽博朋克的典型主題,而是批判性地描繪出盲目相信科技的超人類主義和氣候災害場景。

雖然有著賽博朋克《cyberpunk》的外形,但其本質是強調groove與和諧的共鳴放克《echofunk》。

生態感在柔和的節奏和酸爵士樂、機器和貓咪間的溫暖互動中得到蘇醒。

在和進行街頭表演、養植物、挖掘電子音樂的機器人們進行對話之後,我們真正學到的不是怎樣逃離這個荒廢的地球,而是怎樣著陸到有貓生活著的地球,同時也了解了貓咪政治。

但是該主題並不是通過放克樂所追求的強烈《中毒性、幻覺、金屬、皮革》體現的,而是通過放克樂的柔和節奏呈現。

玩家發現關鍵線索的空間或是每次遊戲上線活動時都會出現純粹的酸爵士樂,這與追求在緊張爆發中進行精神宣泄的現有大眾文化完全對立。

甜美的放克音樂氛圍能緩解緊張,讓人能更加從容地去探索空間裡的事物,因此玩家反而能輕松地體會到貓咪和空間的和諧。

不光是音樂,體現放克音樂的空間裡還有許多十分嘻哈且嬉皮士風的小物件。

我們沉浸在這節奏中,移動貓咪身體,開始仔細體會迷人的法式動畫風場景。

貓咪可以躺在沙發上睡覺,也可以在地毯上踩奶,可以打開或關閉電視和收音機,也可以肆意玩耍,將家裡弄得一團亂。

這所有的行為通過遊戲機制和放克風元素《音樂和場景》達致和諧,進而轉變為對該遊戲主題、生態和技術的反思。

這是在玩家保持從容冷靜的狀態下才能達到的效果。

我們喜愛的貓咪說道:『技術進步與文明進步是不一致的』從這個角度來看,《stray》既體現了貓咪放克又體現了共鳴放克,是一款將放克的所有從容美學融合到遊玩中的遊戲。

無論如何,《stray》 中的貓咪政治放克是人類資本主義技術文明逐漸成為科學怪人的現實,即,關於翻動地球地層的『資本世《capitalocene》[4]』時代最具批判和思辨的寓言。

通過成為一隻無名的流浪貓,展開一場充滿詭計的冒險,我們將會突然明白安全著陸地球的方法。

埃隆·馬斯克《Elon Reeve Musk》或傑夫·貝佐斯《Jeff Bezos》等億萬富翁們會通過移民去火星、在太陽系建造宇宙移民區等手段來迷惑普通人。

但是我們又怎能輕易離開生活著可愛貓咪的地球呢?我們真正要學習的不是離開地球的方法,而是著陸地球的方法,是貓咪-機器-機器人能友好相處的方法。

《我是貓》中的貓君曾這樣說:『看似清高閑適之人,一扣其心底,也照樣會發出悲涼之音的。

縱然是看破紅塵的獨仙君,其雙腳也隻能踏在地面上』

註釋:

[1] 即視覺終點《譯者註》。

[2] 宇宙政治,實際上就是通過重新規劃人與物、人與非人類之間的關系以形成新的集體制度。

《譯者註》

[3] 在音樂中,Groove這是一種推進的節奏感,或一種搖擺的感覺。

在爵士樂中,它可以作為一個連續的循環,通過樂隊節奏部分的音樂互動《如鼓、電貝斯或低音提琴、吉他和鍵盤》創造出來。

《譯者註》

[4] 受人類世概念的啟發,馬克思主義生態學家們提出了資本世的概念。

資本世的內涵是一個將自然組織成為一個多物種、本土化、資本主義世界生態的資本主義體系,因此,生態危機的根源並不在於作為『類存在物』的人類,而在於資本主義的體系自身,在於資本主義生態體系對自然的『廉價化』。

《譯者註》